jueves, 31 de agosto de 2017

MACHINE LEARNING









Machine Learning (en Python), con ejemplos. El Machine Learning o Aprendizaje Autónomo es una rama de la Inteligencia Artificial que tiene como objetivo crear sistemas capaces de aprender por ellos mismos a partir de un conjunto de datos (data set), sin ser programados de forma explícita.








Por ejemplo, el reconocimiento óptico de caracteres ya no se percibe como un ejemplo de la "inteligencia artificial" habiéndose convertido en una tecnología común.​ Avances tecnológicos todavía clasificados como inteligencia artificial son los sistemas capaces de jugar ajedrez, GO y manejar por si mismos









NEURONAS ARTIFICIALES



Las redes neuronales (también conocidas como sistemas conexionistas) son un modelo computacional basado en un gran conjunto de unidades neuronales simples (neuronas artificiales), de forma aproximadamente análoga, el comportamiento observado en los axones de las neuronas en los cerebros biológicos. Cada unidad neuronal está conectada con muchas otras y los enlaces entre ellas pueden incrementar o inhibir el estado de activación de las neuronas adyacentes. Cada unidad neuronal, de forma individual, opera empleando funciones de suma. Puede existir una función limitadora o umbral en cada conexión y en la propia unidad, de tal modo que la señal debe sobrepasar un límite antes de propagarse a otra neurona. Estos sistemas aprenden y se forman a sí mismos, en lugar de ser programados de forma explícita, y sobresalen en áreas donde la detección de soluciones o características es difícil de expresar con la programación convencional.

Las redes neuronales suelen consistir en varias capas o un diseño de cubo, y la ruta de la señal atraviesa de adelante hacia atrás. Propagación hacia atrás es donde se utiliza la estimulación hacia adelante o en el "frente" para restablecer los pesos de las unidades neuronales y esto a veces se realiza en combinación con una formación en la que se conoce el resultado correcto. Las redes modernas son un poco más libres en el sentido de que fluye en términos de estimulación e inhibición con conexiones que interactúan de una manera mucho más caótica y compleja. Las redes neuronales dinámicas son lo más avanzadas en que se pueden dinámicamente formar nuevas conexiones e incluso nuevas unidades neuronales.



El objetivo de la red neuronal es resolver los problemas de la misma manera que el cerebro humano, aunque varias redes neuronales son más abstractas. Los proyectos de redes neurales modernas suelen trabajar con unos pocos miles a unos pocos millones de unidades neuronales y millones de conexiones, que sigue siendo varios órdenes de magnitud menos complejo que el cerebro humano y más cercano a la potencia de cálculo de un gusano.


Nuevas investigaciones sobre el cerebro a menudo estimulan nuevos patrones en las redes neuronales. Un nuevo enfoque está utilizando conexiones que se extienden mucho más allá y capas de procesamiento de enlace en lugar de estar siempre localizado en las neuronas adyacentes. Otra investigación está estudiando los diferentes tipos de señal en el tiempo que los axones se propagan, como el aprendizaje profundo , interpola una mayor complejidad que un conjunto de variables booleanas que son simplemente encendido o apagado.


Las redes neuronales se basan en los números reales, con el valor del núcleo y del axón siendo típicamente una representación entre 0,0 y 1.
Un aspecto interesante de estos sistemas es que son impredecibles en su éxito con el auto-aprendizaje. Después del entrenamiento, algunos se convierten en grandes solucionadores de problemas y otros no funcionan tan bien. Con el fin de capacitarlos, se necesitan varios miles de ciclos de iteración.
Las redes neuronales se han utilizado para resolver una amplia variedad de tareas, como la visión por computador y el reconocimiento de voz, que son difíciles de resolver usando la ordinaria programación basado en reglas.

Históricamente, el uso de modelos de redes neuronales marcó un cambio de dirección a finales de los años ochenta de alto nivel, que se caracteriza por sistemas expertos con conocimiento incorporado en si-entonces las reglas, a bajo nivel de aprendizaje automático , caracterizado por el conocimiento incorporado en los parámetros de un modelo cognitivo con algún sistema dinámico .

MIEDO y MISTERIO

A continuación les traigo una serie de "dibujos" creados por una computadora con Red neuronal artificial del laboratorio de GOOGLE.









Y se pone más interesante, amigos....



Deep Dream es un algoritmo de procesamiento de imágenes creado por Google,1​ que se basa en la enseñanza a sus computadoras en cuanto a la forma de ver, entender y apreciar nuestro mundo.2​ Además, el algoritmo está formado por una red neuronal artificial, que fue entrenada mostrandole millones de imágenes como ejemplo, para así ajustar poco a poco los parámetros de la red neuronal hasta obtener la identificación de la imagen y clasificarla de la manera adecuada.3​ En este programa de Inteligencia Artificial se originan ideas oníricas de Google. Clasificando imágenes con solo "mirarlas",4​ para así reproducirlas o mejorarlas sobre la base de patrones formados durante el aprendizaje/entrenamiento. Muchas de las imágenes editadas muestran ojos de animales y sus caras, ya que es lo que el software ha sido entrenado para ver y reconocer.5


Y lo tuve que probar, con gatos, obviamente....

He aquí mi creación ! Bueno, la creación según las neuronas artificiales del robot de Google...







El software Deep Dream fue desarrollado para el imageNet large scale visual recognition challenge (ILSVRC). Este era un desafío reto, propuesto a diferentes equipos de investigación, que consistió en crear un sistema de reconocimiento de objetos y su localización dentro de una misma imagen, aparte de su detección inmediata. En este Desafío se adjudicó a Google el primer premio en el año 2014, logrado gracias al uso del entrenamiento de redes neuronales.67
En junio de 2015 Google publicó la investigación, y tras esto hizo su código fuente abierto utilizado para generar las imágenes en un IPython notebook. Con esto se permitió que las imágenes de la red neuronal pudiesen ser creadas por cualquiera.
El código utiliza paquetes de códigos abiertos disponibles. Además, está diseñado para tener el menor número de dependencias posible.8

Cómo funciona

Las redes neuronales comprenden un sistema de procesamiento de información que simula el funcionamiento del sistema nervioso, mediante el uso de neuronas artificiales que aprenden y procesan información, modelando un problema matemáticamente por medio de algoritmos, para entregar una solución. Se les da el nombre de redes neuronales porque imitan de forma sencilla el sistema que tienen las neuronas de nuestro cerebro de procesar información.
Estas redes neuronales tienen distintas características:
  • Son capaces de adquirir información y utilizarla para mejorar su modo de funcionamiento.
  • Imitan la forma en que el cerebro reorganiza la información cerebral.
  • se auto-organizan.
  • son dinámicas, tolerando y ajustando los errores por sí solas.910
En el caso de Deep Dream, la red fue entrenada simplemente mostrando muchos ejemplos de lo que se quería que aprendiera, de manera que extrajera lo esencial de cada objeto. Así se construyó una red capaz de tomar decisiones y analizar por si misma una imagen. En su utilización se escoge una capa para que la red mejore lo que ha sido detectado. Cada capa de la red incorpora características a un nivel diferente de abstracción, por lo que, la complejidad de las funciones generadas depende de qué capa se escoja para mejorar una imagen.
Clasificación de capas neuronales:
  • Primeras capas: Son sensibles a funciones básicas, como bordes y sus orientaciones.
  • Capas intermedias: Interpretan características básicas; buscan formas o componentes generales, como una puerta o una hoja.
  • Capas finales: Las neuronas se activan en respuesta a cosas muy complejas, como edificios o árboles, identificando características más sofisticadas.







lunes, 24 de abril de 2017

APRENDER A PROGRAMAR

INTRODUCCIÓN
 
Aunque pueda parecer extraño, buena parte de los quebraderos de cabeza a los que nos enfrentamos programando derivan de no saber bien lo que queremos hacer. Esto responde al siguiente esquema:
 

Este sistema es posible pero muy poco recomendable ya que equivale a:
 
 
Lo cual implica, simplemente, comenzar una tarea sin la preparación necesaria. En el ejemplo del edificio sólo en situaciones de extrema sencillez (por ejemplo levantar un cuarto) el resultado será satisfactorio. En el resto de los casos la falta de método llevará a defectos o colapsos debido a la ausencia de proyecto, planos, cálculos, etc.
 
No podemos pretender desarrollar un programa simplemente en base a ideas, intuiciones, nociones. Necesitaremos método y esquemas claros que raramente estarán en nuestra cabeza. Necesitarán de un trabajo de desarrollo.
 
El buen programador, al igual que el buen proyectista en arquitectura, ha de tener claros cuáles son los pasos a ir dando para desarrollar una construcción sólida. La precipitación, la falta de reflexión o las prisas por terminar son malas consejeras.
 
Cada programador tiene sus propios esquemas de trabajo, pero en líneas generales podemos distinguir las siguientes fases en el desarrollo de un programa:
 


CONOCER EL PROBLEMA A RESOLVER
Como primer paso a la hora de desarrollar un programa tenemos "conocer el problema a resolver". Necesitaremos un conocimiento profundo de todos los aspectos relacionados con el problema, lo cual implica saber responder las siguientes preguntas:
 
1.     ¿Cuál es mi objetivo?
2.     ¿Cuáles son los condicionantes que afectan al problema?
3.     ¿Qué método o esquema de resolución voy a aplicar?
4.     ¿Cuáles son los datos de partida?
5.    ¿Qué resultado quiero obtener?
 
 
 
SOBRE EL OBJETIVO
 
A la hora de plantear un objetivo trataremos de subdividir la extensión y complejidad del problema hasta niveles lo más fácilmente abarcables por una persona, según la conocida estrategia del "divide y vencerás".
 
Aunque será la experiencia la que mejor nos guíe a la hora de plantear objetivos podemos usar esta regla: "Sólo trataremos de programar aquello que mentalmente somos capaces de abarcar en método, extensión y condicionantes".
 
Ejemplo: Supongamos que trabajamos en el sector de logística y almacenamiento de combustibles y venimos haciendo diversos cálculos manuales relativos a determinación de volúmenes de depósitos. Por cambios productivos se empiezan a instalar depósitos de formas geométricas muy diversas y decidimos programar para obtener volúmenes.
 
Posibles planteamientos de objetivos:
 
a)    Desarrollar un programa para el cálculo de volúmenes para cualquier forma de depósito contenedor de un líquido.
 
Comentarios: incumplimos la premisa de plantear algo que mentalmente seamos capaces de abarcar. Lo planteado posiblemente se puede programar, pero al nivel en que nos encontramos (somos programadores individuales y no expertos) el objetivo resultaría inalcanzable. Entre otras cosas por la gran cantidad de formas regulares (esferas, elipsoides, pirámides, conos, cuñas, paraboloides, hiperparaboloides, etc.) que en el caso de las irregulares o combinaciones entre irregulares se tornan en infinitas posibilidades. Los datos de partida y los métodos resultarían de extensión y complejidad inabarcable.




Fuente: aprenderaprogramar

miércoles, 17 de septiembre de 2014

WHATSAPP




WhatsApp es una aplicación de mensajería de pago para enviar y recibir mensajes mediante Internet, complementando servicios de correo electrónico, mensajería instantánea, servicio de mensajes cortos o sistema de mensajería multimedia. Además de aprovechar la mensajería en modo texto, los usuarios pueden crear grupos y enviarse mutuamente, imágenes, videos y grabaciones de audio.

La aplicación está disponible para los sistemas operativos iOS,1 2 Android, Windows Phone, BlackBerry OS, Symbian, y Asha (antes llamado S40) de Nokia.3 No existen versiones para Windows, Mac, Linux o como web-app. 

Sin embargo, emuladores de Android para PC permiten ejecutar WhatsApp en Windows,4 Mac, Linux o un Navegador web.5


La aplicación fue creada en enero de 2009, y su segunda versión ―de junio de 2009― logró tener 250 000 usuarios.


El 21 de enero de 2014, Whatsapp alcanzó la cifra de 54 000 millones de mensajes circulando en un solo día.

El 19 de febrero de 2014 la aplicación fue comprada por la empresa Facebook por 19 000 millones de dólares (de los cuales 12 000 millones corresponden a acciones de Facebook y el resto en efectivo).6

En abril de 2014, el número de usuarios había alcanzado los 600 millones. 

Se envían 700 millones de fotos y 100 millones de vídeos cada día.7


Historia

WhatsApp es un juego de palabras basado en la expresión en inglés «What’s up?», cuyo significado se asemeja a ‘¿qué hay?’, ‘¿qué pasa?’, o ‘¿cómo te va?’. La empresa creadora de la aplicación, WhatsApp Inc., fue fundada en 2009 por Jan Koum (quien había llegado desde Ucrania a Estados Unidos a principios de los años noventa hablando muy poco inglés), quien había sido anteriormente el director del equipo de operaciones de plataforma de Yahoo! y el antiguo jefe del equipo de ingenieros Brian Acton.8 La compañía tiene su sede en Silicon Valley.9

Por otro lado, WhatsApp Inc. ha recibido inversiones por valor de 10 millones de dólares por parte de la empresa Sequoia Capital.8 WhatsApp fue retirado de la AppStore el 14 de enero de 2012 durante cuatro días, según algunos por fallos de seguridad. Esto ha sido desmentido por Brian Acton.10

En marzo de 2013 Whatsapp anunció que la versión para Android, que fue gratuita desde su creación, sería de pago por el primer uso; luego de 365 días de uso es forzoso volver a pagar para extender el uso del programa por otro año. Esto ha llevado a un progresivo declive de Whatsapp a favor de otros competidores, en los países donde la plataforma Android es dominante pero el concepto de pagar por servicios de Internet y apps es inexistente. 

El 19 de febrero de 2014, Mark Zuckerberg ―el creador de Facebook― anunció en su perfil personal la compra de la aplicación móvil Whatsapp por una suma de 19 000 millones de dólares y aclaró que compró la aplicación para que haya más usuarios en Facebook.

El 22 de febrero de 2014 presentó fallos a nivel mundial, los responsables de WhatsApp reconocían la caída del servicio en una cuenta de Twitter dedicada a informar de posibles fallos en la aplicación, @wa_status. «Lo sentimos, estamos experimentando problemas con los servidores. Esperamos estar recuperados y activos pronto». 

Una hora después de registrarse el inconveniente, la aplicación Telegram, informó también de una sobrecarga en su sistema, tras haber recibido «100 nuevos registros en el servicio por segundo». El día 2 de abril se presentó otro de estos fallos. 

El día 25 de mayo de ese mismo año, a las 19 h se produjo un fallo a corto plazo que volvía a dejar a los usuarios sin servicio durante algo más de una hora.


Especificaciones técnicas

Whatsapp utiliza una versión personalizada del protocolo abierto Extensible Messaging and Presence Protocol. Al ser instalado crea una cuenta de usuario utilizando su número de teléfono como nombre de usuario (Jabber ID: [número de teléfono]@s.whatsapp.net). 

La versión de Android usa un hash MD5 del IMEI invertido como contraseña, y la versión de iOS un hash MD5 de la dirección MAC del teléfono duplicada.

Los mensajes de imagen, audio o video se envían subiendo dicho contenido a un servidor HTTP y enviando un enlace al mismo, junto a una miniatura codificada en Base64 (si es aplicable).14

WhatsApp se sincroniza con la agenda del teléfono, por lo que no es necesario para los usuarios agregar contactos en una agenda separada. Como todos los usuarios son registrados con su número de teléfono, el software lista todos los usuarios de WhatsApp entre los contactos automáticamente.15

WhatsApp contra los SMS

 

El SMS es un sistema de mensajería más antiguo, con menor grado de funcionalidad, un número de caracteres limitado (entre 140 y 160) y un costo elevado. 

Sin embargo los SMS siempre están disponibles, ya que la red de GSM es mucho más extensa comparado con las tarifas de datos 3G o mediante conexión Wi-Fi.

 Además el estándar SMS no requiere smartphones o softwares propietarios instalables, incluso un Nokia 1100 recibe y envía SMS enviados por los smartphones más modernos.

El propósito de WhatsApp Messenger es brindarle mayor número de esas funcionalidades de las que carecen los SMS y de forma gratuita, dependiendo del plan de datos contratado por el usuario.

Una funcionalidad del programa es que, al estar vinculado al número de teléfono16 del usuario, automáticamente posibilita que todos los contactos que tiene el usuario en su terminal aparezcan listados, abarcando así todos los contactos posibles.

Desde la caída de WhatsApp el día sábado 22 de febrero del año 2014 hubo un aumento considerable en descargas de diversas aplicaciones similares como lo son Telegram, Line, entre otras.

Cuestiones de seguridad

 

En mayo de 2011 se informó de un fallo de seguridad en WhatsApp que dejó las cuentas de los usuarios expuestas a robo. Según algunas fuentes, se cree que esta modificación fue realizada, y más tarde reparada, gracias a Liroy van Hoewijk, directivo de CorelSP.net que ayudó a WhatsApp a reproducirla en Android y Symbian.

Desde mayo de de 2011 se ha informado de que las comunicaciones mediante WhatsApp no están encriptadas y los datos se reciben en texto plano, lo que significa que los mensajes pueden leerse fácilmente si se dispone de los paquetes enviados. En mayo de 2012, investigadores expertos en seguridad publicaron que tras las nuevas actualizaciones, WhatsApp ya no enviaba los mensajes en texto plano.

En septiembre de 2011 salió una nueva versión de la aplicación WhatsApp Messenger para iPhones. En esta nueva versión la empresa desarrolladora ha cerrado cierto número de agujeros críticos de seguridad que permitían enviar mensajes falsos y que los mensajes enviados desde cualquier usuario de WhatsApp se pudieran leer.

El 6 de enero de 2012 un hacker desconocido publicó un sitio de internet (WhatsAppStatus.net) que permitía cambiar el estatus de cualquier usuario de WhatsApp del que se conociera el número de teléfono. 

Para hacerlo funcionar sólo se precisaba reiniciar la aplicación. Según el hacker este es sólo uno de los asuntos preocupantes de la seguridad en WhatsApp. El 9 de enero de 2012, WhatsApp informó de que había implementado una solución definitiva. En realidad, la única medida que se tomó fue la de bloquear la dirección IP del sitio. Como respuesta se puso a disposición para su descarga una herramienta para Windows que facilitaba la misma funcionalidad.

 Este problema no se ha solucionado hasta ahora. La primera notificación del problema fue recibida por WhatsApp en septiembre de 2011.

El 13 de enero de 2012, WhatsApp fue retirado del App Store. No se reveló la razón. La aplicación se volvió a incluir cuatro días después.

Usando WhatsAPI, el blog alemán The H demostró cómo tomar cualquier cuenta de WhatsApp el 14 de septiembre de 2012.17 WhatsApp Inc. respondió con una amenaza legal a los desarrolladores de WhatsAPI, forzándolos a dar de baja el código fuente.18

En febrero de 2014 el director de la oficina alemana de regulación de la privacidad, Thilo Weichert, desaconsejó el uso de WhatsApp por no estar sujeto a la legislación europea en materia de seguridad y privacidad de la información, quedando desprotegidos los datos de los usuarios.19

Aplicaciones similares

 






 Fuente: Wikipedia

miércoles, 27 de agosto de 2014

BATCH PROCESSING



Características

Los sistemas de procesamiento por lotes son el mecanismo más tradicional y antiguo de ejecutar tareas. Se introdujeron alrededor del año 1956 para aumentar la capacidad de proceso de los programas. En la actualidad, los trabajos por lotes son ampliamente utilizados en supercomputadores, como Magerit. Este procesamiento se dio en la segunda generación de computadoras.
El extremo opuesto al procesamiento por lotes es el procesamiento interactivo: programas que precisan la interacción con el usuario (petición de datos, elección de opciones) para funcionar. Cada tipo de proceso es diferente y más adecuado en unas situaciones que en otras.
En un sistema por lotes existe un gestor de trabajos, encargado de reservar y asignar los recursos de las máquinas a las tareas que hay que ejecutar. De esta forma, mientras existan trabajos pendientes de procesamiento, los recursos disponibles estarán siempre ocupados ejecutando tareas.
Si el sistema está bien planificado, se alcanzan tiempos de ejecución muy cortos, ya que los recursos disponibles están siendo utilizados casi continuamente. Además, el Sistema Operativo puede ser muy simple ya que las tareas son completamente secuenciales por lo que se reduce la necesitad de utilizar esquemas Round Robin o similares.
  • Ventajas:
    • Permite compartir mejor los recursos de un ordenador entre muchos usuarios, al no competir por éstos de forma inmediata.
    • Realiza el trabajo en el momento en el que los recursos del ordenador están menos ocupados, dando prioridad a tareas interactivas.
    • Evita desaprovechar los recursos del ordenador sin necesidad de interacción y supervisión humanas continuas.
    • En ordenadores caros o supercomputadores, ayuda a amortizar el coste manteniendo altos índices de utilización.
  • Inconvenientes:
    • El principal inconveniente de la ejecución por lotes frente a la ejecución interactiva es que hay que conocer y planificar cuidadosamente la tarea a realizar. Al carecer de supervisión por parte del usuario, cualquier tipo de error puede producir resultados inútiles o, simplemente, inexistentes...

Programas batch

Algunos programas conocidos que pueden funcionar en modo por lotes: GIMP (GNU Image Manipulation Program),1 R-project, gnuplot, GNU Octave, command.com, EXEC II, entre otros muchos.
Realmente, casi cualquier programa puede ejecutar en modo batch, siempre y cuando pueda especificarse los distintos pasos de ejecución o las entradas de usuario a partir de un script.
Es importante no confundir el procesamiento por lotes con los programas o archivos .bat de los sistemas batch (de los cuales heredan su nombre debido a su metodología). Como bien está explicado más arriba, estos archivos se ejecutan de manera secuencial, y cerrando la ejecución al usuario ya que este no puede interactuar ni intervenir en el programa que se ejecuta.
Frente a este tenemos los 'Sistemas por batch', los cuales son una manera de llevar a cabo el proceso de la información, en lenguaje llano, una manera de hacer informática, en estos sistemas los programas y tareas se ejecutan de manera secuencial, no porque el programa lo exija como es el caso de los .bat, sino porque no conocía otra forma de ejecución.

ATOM




El nombre Atom hace referencia a dos estándares relacionados.
  • El Formato de Redifusión Atom es un fichero en formato XML usado para Redifusión web.
  • mientras que el Protocolo de Publicación Atom (resumido en Inglés AtomPub o APP) es un protocolo simple basado en HTTP para crear o actualizar recursos en Web.
Las fuentes web permiten que los programas busquen actualizaciones del contenido publicado en un sitio Web. Para crear uno el propietario de un sitio Web puede usar software especializado, como un Sistema de gestión de contenido que publica una lista (o fuente web) de artículos recientes en un formato estándar, legible por máquinas. La fuente web puede ser descargada por sitios web que redifunden el contenido usando la fuente web, o por un agregador que permiten que los lectores en Internet se suscriban y vean los contenidos de la fuente web.
Una fuente web puede contener entradas, que pueden ser encabezados, artículos completos, resúmenes y/o enlaces al contenido de un sitio web.
El formato Atom fue desarrollado como una alternativa a RSS. Ben Trott fue uno de los defensores del nuevo formato que llegó a llamarse Atom. Él notó la incompatibilidad entre algunas versiones del protocolo RSS, ya que pensaba que los protocolos de publicación basados en XML-RPC no eran lo suficientemente interoperables.
Los proponentes del nuevo formato organizaron el grupo de trabajo IETF Atom Publishing Format and Protocol. El formato de redifusión ATOM fue publicado como un "estándar propuesto" de la IETF en el RFC 4287, y el protocolo de comunicación se publicó como RFC 5023

miércoles, 9 de julio de 2014

ULTRA ALTA DEFINICIÓN









Ultra Hi-Vision (en español: vídeo de ultra alta definición), también conocido como UHDTV (siglas en inglés de Ultra High Definition TeleVision) y UHDV (siglas en inglés de Ultra High Definition Video), se refiere a un formato de vídeo digital, actualmente propuesto por la NHK de Japón.
 
La tecnología UHDV proporciona una imagen cuya resolución es 16 veces superior a la alta definición (1280×720), y hasta 75 veces superior al sistema PAL (720x576).
La tecnología UHDTV cuenta con 7680 píxeles por línea horizontal y 4320 píxeles por columna vertical (resolución de 7680x4320), es decir, más de 33 millones de píxeles. Comparada con las 1080 píxeles por columna vertical del HDTV y sus poco más de dos millones de píxeles, mejora en dieciséis veces la nitidez de la imagen y también la experiencia con los nuevos sistemas digitales de entretenimiento, como las consolas de videojuegos.

Características

Vídeo

18 minutos de vídeo UHDV sin comprimir ocupan alrededor de 3,5 terabytes, y un solo minuto alrededor de 194 gigabytes (siendo así aproximadamente 25 terabytes de almacenamiento para 2 horas). Si el vídeo de HDTV (1920×1080p60) tiene un bitrate de 60 Mbit/s usando la compresión MPEG-2, entonces un vídeo que es 4 veces la cantidad de píxeles, a lo alto y a lo ancho, requerirá un bitrate 16 veces superior a esa cantidad, lo que llevaría a 100 Gb para 18 minutos de UHDV o 6 Gb por minuto.
Si se implementaran los códecs H.264 (MPEG-4 AVC) o VC-1 se llegaría a usar solamente la mitad del bitrate de MPEG-2, lo que se traduce en 50 Gb por cada 18 minutos de UHDV, o 3 Gb por minuto (suponiendo que fuera una compresión lineal, cuando en realidad es un tanto estocástico, lo que quiere decir que es un bitrate exagerado y serían más que aceptables los resultados a tasas de compresión mucho más bajas). Esto supone que la tecnología actual es incapaz de manejar la ultra definición y se estima que en 15 años aparecerán prototipos compatibles.

Sonido

El futuro televisor UHDV estará provisto de un sonido 22.2, (10 altavoces a nivel medio, 9 a nivel superior, 3 a nivel bajo y 2 para los efectos bajos), claramente superior al 5.1 o 7.1 que existen en la actualidad.
Sin embargo, pasará algún tiempo antes de que se pueda emplear esta tecnología a nivel doméstico, debido a que producir películas y demás contenido audiovisual será mucho más complejo. Los defectos se notarán a simple vista, y además el hardware y equipamiento que se deben utilizar para poder trabajar con este tipo de tecnología aún no están disponibles.

Cuestiones de almacenamiento

Todo lo anterior quiere decir que un Disco Holográfico Versátil de 12 cm con una separación de 3 micrones entre pistas (cada uno de 3,9 TB) podría almacenar alrededor de unas 11 horas de vídeo UHDV con MPEG-2 o 22 horas usando la compresión H264/VC1, comparado con los 18 minutos y medio de capacidad si esto no tuviera compresión.
De otro modo, usando un disco Blu-ray de 8 capas (con una capacidad total de 200 GB) se podría almacenar aproximadamente 36 minutos de vídeo UHDV con MPEG-2, o 72 minutos con H264/VC-1 (sin comprimir, sería apenas un minuto de UHDV). A 50 TB un PCD (protein-coated disc) podría almacenar unas 284 horas (~12 días) de vídeo UHDV con compresión H.264/AVC/VC-1, pero resultaría redundante dado que este medio podría contener 4 horas de vídeo UHDV sin comprimir. Una vez que se logre implementar materiales ferroeléctricos estabilizantes se podrían almacenar alrededor de 1024 horas de vídeo UHDV sin comprimir y 24.064 horas de vídeo UHDV con compresión H.264/AVC/VC-1.

Emisión digital en ultra alta definición

Actuamente solo hay un canal en UHD es TVE-4K, se emite solo en España en el operador de cable Canal +.

Historia

2003

Dada su naturaleza experimental, NHK tuvo que construir el equipo desde cero. En la demostración de septiembre de 2003 usaron una batería de 16 grabadoras de HDTV para poder capturar la señal de prueba (que duraba 18 minutos).
La cámara utilizada fue construida a partir de 4 CCD de 64 mm cada uno, con una resolución total de 3840×2160. A partir de esta resolución emplearon el pixel shifting (corrimiento de píxel) para aumentar la imagen capturada a 7680 × 4320.1

2005

Expo 2005

El sistema fue demostrado en la Expo 2005 de Aichi, Japón.

Noviembre

En noviembre de 2005 NHK demostró una transmisión en vivo de un programa en Super Hi-Vision (UHDV) sobre una red de 260 km de fibra óptica. Usando la multiplexación por división en longitudes de onda densas (DWDM), alcanzó una velocidad de 24 gigabits a través de 16 señales (de longitudes de onda o wavelengths) distintas.

2006

NAB-Electronic Media Show

El sistema UHDTV fue demostrado en el NAB-Electronic Media Show en el año 2006.2

International Broadcasting Convention

El sistema UHDTV fue demostrado en el International Broadcasting Convention en el año 2006, en la ciudad de Ámsterdam, Holanda, y fue publicado en el Broadcast Engineering e-newsletter.

2007

El sistema UHDTV fue demostrado en la ciudad de Las Vegas.

2012

El primer modelo comercial llegó a Estados Unidos en octubre de 2012.3

2013

Dragon Ball Z: Battle of Gods es la primera película japonesa en proyectarse en Ultra Alta Definición y con la tecnología IMAX, solamente en Japón.

Tecnologías relacionadas

HDTV

Artículo principal: Televisión de alta definición
HDTV (siglas en inglés de High Definition Television, televisión de alta definición en español) es uno de los formatos que, junto a la televisión digital (DTV), se caracterizan por emitir señales televisivas en una calidad digital superior a los sistemas tradicionales analógicos de televisión en color (NTSC, SECAM, PAL).

Fabricantes

LG

LG presentó en la Feria Internacional de Electrónica CES 2014 cinco nuevos equipos de TV Ultra HD de entre 55” y 77”.
Una de esas presentaciones fue el LG 77EC9800, con pantalla OLED curva de 77” el cual cuenta con una resolución 4K Ultra HD (3840 x 2160 pixeles) que permite al televidente tener una mejor perspectiva visual. El televisor ganó el premio “Lo Mejor de las Innovaciones” de CES 2014.4
Además, el 27 de mayo presentó su nuevo móvil con pantalla uHD: el LG G3

Toshiba

El 6 de enero de 2014 en la Feria Internacional de Electrónica CES, Toshiba presentó nuevos televisores Ultra HD de entre 32" y 65" y los primeros portátiles con pantalla Ultra HD, el Satellite P50t-B para la gama de consumo y el Tecra W50 para el mercado profesional. 5
Con estos portátiles ya es posible interactuar en esta resolución, por ejemplo con juegos, edición de imagen y vídeo.

Red one

La compañía Red Digital Cinema Camera presume de que su cámara captura a Ultra Alta Definición, a pesar de que su resolución máxima es de 2540p (un poco más que el estándar Digital Cinema 4k de 4096×2160; véase imagen).

Samsung

El teléfono móvil Galaxy Note 3 de la compañía coreana cuenta con una cámara con capacidades de vídeo 4k (2160p).
 


domingo, 5 de enero de 2014

CABLE MODEM





Un cable módem es un tipo especial de módem diseñado para modular la señal de datos sobre una infraestructura de televisión por cable. Cuando se habla de Internet por cable, se hace referencia a la distribución del servicio de Internet a través de esta infraestructura de telecomunicación. El cablemódem es utilizado principalmente para distribuir acceso a Internet de banda ancha aprovechando el ancho de banda que no se utiliza en la red de TV por cable.
Los abonados al servicio en un mismo vecindario comparten el ancho de banda proporcionado por una única línea de cable coaxial, esto puede limitar la velocidad de conexión dependiendo de cuanta gente esté usando el servicio al mismo tiempo.